Final Fantasy 16 Recensione: una spettacolare rivoluzione

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Final Fantasy 16 Recensione: una spettacolare rivoluzione
final fantasy 16 recensione: una spettacolare rivoluzione

Final Fantasy XVI è uno dei giochi più attesi del 2023: la nuova opera di Square Enix ci è piaciuta? Ecco la recensione di FF16 per PS5.

Final Fantasy 16
Recensione: PlayStation 5

Che cos’è Final Fantasy?” È la domanda che mi sono posto prima ancora di avviare Final Fantasy XVI. Ognuno di noi avrà una sua più che legittima interpretazione su cosa sia la longeva saga di Square Enix, ma l’unico che possa davvero rispondere al quesito e fugare qualsiasi dubbio è Hironobu Sakaguchi. Nel corso dei decenni il leggendario papà della fantasia finale ha sempre ribadito di aver chiamato in questo modo la creatura che lo ha reso celebre in ogni angolo del pianeta poiché questa offre una totale libertà creativa, che di volta in volta sprona gli sviluppatori a dar forma alla loro personalissima visione di Final Fantasy.

Partendo da questo concetto, Naoki Yoshida (Final Fantasy XIV), Hiroshi Takai (The Last Remnant), Ryota Suzuki (storico battle designer di Devil May Cry) e gli altri componenti di Creative Business Unit III di Square Enix hanno dato forma a un episodio molto diverso da quelli a cui siamo abituati. Allestendo per la prima volta un contesto high fantasy medievale e abbracciando definitivamente l’azione frenetica in tempo reale, il team ha cercato di plasmare un capitolo che potesse “risuonare” con varie generazioni di giocatori e persino con chi fino a questo momento non si è mai lasciato ammaliare da una fantasia finale. Una scommessa creativa audace e senza precedenti, che si è tradotta in un titolo dal fascino magnetico, ma al contempo divisivo. Siete pronti a incamminarvi verso le lande in rovina di Valisthea?

La tormentata storia di Clive

È un fardello pesantissimo quello che Clive porta sulle spalle e sulla guancia sinistra. Nonostante fosse il primogenito dell’Arciduca di Rosaria, alla nascita il ragazzo non ottenne il potere della Fenice che da secoli si tramanda nella famiglia Rosfield, motivo per cui non venne designato come erede al trono del padre Elwin.

Dal momento che l’Eikon del Fuoco scelse invece come suo “Dominante” il piccolo Joshua, un giovane e inesperto Clive al tempo desideroso di trovare il proprio scopo nella vita decise quindi di diventare il Primo Scudo di Rosaria e, una volta ricevuta la Benedizione della Fenice, di usare le sue fiamme per proteggere il fratellino. Innescata dal più inaspettato e doloroso dei tradimenti, però, la violenta invasione perpetrata dal Sacro Impero di Sanbreque sfociò in tragedia, tant’è che quasi tutti i cari di Clive vennero brutalmente assassinati durante l’assalto, incluso il giovane Joshua.

Pur essendosi trasformato nella Fenice, il Dominante nulla poté contro la forza incontenibile di un misterioso secondo Eikon del Fuoco comparso durante l’incidente, che con le sue fiamme infernali incenerì Porta Fenice e tutti coloro che si trovavano sul posto, ad eccezione del protagonista. Come risultato, non solo il Gran Ducato di Rosaria divenne una mera provincia della potente nazione confinante, ma un Clive già distrutto dalle perdite subite venne catturato dall’impero e marchiato come schiavo.

Privato dei propri affetti, per tredici anni il ragazzo è stato costretto a servire l’odiato Sanbreque, mentre la sua collera e il desiderio di vendicare il fratellino assassinato dall’Eikon oscuro non facevano che crescere. Assegnato a un’unità di Portatori, ossia individui contrassegnati in viso dal marchio della schiavitù, nelle battute iniziali della campagna il guerriero prende parte a una missione volta a eliminare la Dominante di Shiva, che nell’aspra guerra combattuta dal Regno di Ferro e la Repubblica Dhalmekkiana è appunto impegnata contro l’imponente Titano. Ad un passo dal raggiungere l’obiettivo, tuttavia, un incontro inaspettato sprona finalmente Clive a ribellarsi al Sacro Impero e a lottare per la propria sopravvivenza. Ignorando il grande disegno che forze superiori hanno preparato per lui, il primogenito dell’Arciduca si mette dunque in viaggio per rintracciare il Dominante che uccise suo fratello, scoprire la dura verità sul tragico incidente di Porta Fenice e soprattutto trovare il suo vero ruolo nel mondo.

Visioni diverse per un mondo nuovo: una trama adulta e profonda

Non era certo un segreto che il gioco avrebbe raccontato un’epopea dalle atmosfere dark fantasy estremamente matura, eppure le tematiche trattate e la brutalità che il corso degli eventi tende ad assumere a intervalli regolari hanno saputo spiazzarci in più occasioni. Indossando con fierezza e convinzione il PEGI 18 che Final Fantasy XVI esibirà sulla propria copertina, i ragazzi di Creative Business Unit III hanno messo a punto un intreccio profondo e adulto, che attraverso massacri, impiccagioni, sacrifici, torture psicologiche e nefandezze di ogni genere sottolinea a più riprese gli orrori della guerra e la scelleratezza dei regnanti, accecati dalla brama di espandere i propri domini e monopolizzare i Cristalli Madre.

Grandi come montagne, i suddetti rilasciano infatti il miracoloso etere, una fonte di energia che garantisce un’esistenza di agi e abbondanza, motivo per cui cinque delle sei nazioni di Valisthea sono state appositamente edificate attorno alle luccicanti catene cristalline.

Come se non bastasse, le zone in cui si ergono i Cristalli Madre sembrerebbero essere immuni alla Piaga, un male dilagante che sta progressivamente prosciugando l’etere del suolo, trasformando i campi un tempo fertili in terreni inospitali e privi di vita. Un canovaccio già elaborato e mai banale è insomma supportato da una scrupolosa operazione di worldbuilding che strizza prepotentemente l’occhio a Game of Thrones, sia per quel che concerne la cura riposta nella descrizione dei costumi e delle convinzioni dei vari regni, sia per le modalità in cui vengono esplorati i delicati rapporti fra gli stessi.

In particolare abbiamo apprezzato le grandi differenze individuabili nel modo in cui le diverse culture percepiscono gli Eikon e i loro Dominanti: mentre in alcuni paesi questi sono visti al pari di eroi, anche perché gli Eikon si tramandano perlopiù nelle stirpi reali, vi sono invece dei luoghi in cui i Dominanti sono discriminati e considerati degli abomini. Benché le vicende vissute da Clive si sviluppino in parallelo e incrocino solo collateralmente il sanguinoso conflitto fra le superpotenze, questo è raccontato attentamente dalle lunghe e coinvolgenti cutscene che, tra un evento e l’altro della campagna principale, indugiano su antagonisti e personaggi secondari per scavare nella loro caratterizzazione e nella complessa mitologia alla base di Final Fantasy XVI.

A proposito di lore, abbiamo gradito non poco l’implementazione dell’Active Time Lore, una sorta di codex che il giocatore può consultare sia durante le battaglie che nel mezzo dei filmati per apprendere nozioni aggiuntive su individui appena incontrati, paesaggi visitati o eventi menzionati dai vari attori. Una meccanica funzionale che semplifica molto l’approfondimento della mitologia di FFXVI senza mai risultare invasiva. Per il rovescio della medaglia, la narrazione non è comunque esente da flessioni anche importanti. Così come il già citato Game of Thrones si serviva di interi blocchi di episodi per allestire la scacchiera e mandare in scena il main event della stagione in corso, di tanto in tanto la trama dell’avventura rallenta per poter preparare il terreno a eventi estremamente importanti, effettuando un cambio di ritmo non sempre giustificabile. Anche i frangenti meno riusciti del racconto, tuttavia, sono a nostro avviso controbilanciati dalla magistrale caratterizzazione dei personaggi principali, che a seconda delle diverse circostanze tendono a esibire sfumature alle volte insospettabili.

Da Benedikta Harman a Hugo Kupka, passando per il principe Dion Lesage e il carismatico Cidolfus Telamon, tutti i Dominanti sono riusciti a conquistare le nostre simpatie con sfaccettature caratteriali profonde e mai banali, proponendo inoltre delle visioni del mondo piuttosto intriganti, con la sola eccezione di Barnabas Tharmr. Ad ogni modo, i personaggi che colpiscono di più sono Clive e Jill Warrick, che persino dopo tredici anni di patemi indicibili non hanno mai perso la propria umanità.

Sebbene ci fosse stato inizialmente presentato come un individuo accecato dal desiderio di vendetta, quasi un dannato (come lo aveva descritto il suo interprete italiano, Alessandro Capra, nella nostra intervista ai doppiatori di Final Fantasy XVI), Clive non è mai veramente dominato dai sentimenti negativi che ha covato per così tanto tempo, e oltretutto è quanto di più lontano vi sia dal classico e sempre più fastidioso stereotipo del protagonista macho.

Con una longevità di circa 40-50 ore circa per completare la sola campagna, che diventano una settantina dedicandosi ai contenuti opzionali e alle tante missioni secondarie (dimenticabili fetch quest che solo di rado aggiungono davvero qualcosa all’intreccio e alla lore), l’impianto narrativo è nel complesso il punto più alto della produzione, come del resto ci si aspetterebbe da un gioco di ruolo di nipponica fattura.

Audace e ragionato

Capeggiato da un fenomeno quale Ryota Suzuki, ex-dipendente di Capcom che in una recente intervista ha ammesso di considerare il sistema di combattimento di Final Fantasy XVI come il suo “personale capolavoro”, il team di sviluppo della sedicesima fantasia finale ha imboccato completamente la via dell’azione frenetica in tempo reale. Ciononostante, va precisato che il prodotto non eguaglia davvero il ritmo tipico degli action stylish, anche perché la creatura di Yoshida non ha abbandonato la sfera ruolistica che da sempre contraddistingue la saga di Square Enix.

Sebbene sia stato alle volte descritto come un action puro o action stylish, Final Fantasy XVI è in realtà un action RPG a tutti gli effetti, anche se – come vedremo a breve – gli elementi ruolistici sono stati ridotti all’osso per poter concretizzare la visione del team di sviluppo e plasmare un gameplay che risultasse dinamico, immediato e accessibile a qualunque tipologia di giocatore.

Procediamo però con ordine, specificando che, ad eccezione di un breve segmento del prologo in cui l’utente è chiamato a vestire i panni di Joshua, Clive è l’unico vero personaggio giocabile di Final Fantasy XVI. Questo però non significa affatto che il nostro eroe non possa contare sull’aiuto di un party: sebbene sia controllato dall’intelligenza artificiale, il fedele lupo Torgal che lo accompagna in ogni avventura è un valido combattente e soprattutto Clive può impartirgli degli ordini ben precisi, affinché l’animale ripristini i punti salute del suo proprietario o ricorra ad attacchi ancora più potenti.

A questo vanno poi aggiunti i compagni ricorrenti, come Jill e Cid, che si uniscono o lasciano la squadra a seconda della missione intrapresa, e i tanti volti secondari che in determinati punti della campagna decidono di affiancare momentaneamente il primogenito dei Rosfield per aiutarlo a portare a termine dei compiti specifici. Nonostante siano rigorosamente controllati dall’IA, con così tanti alleati occasionali il giocatore non ha mai la sensazione di non avere un party, anche perché i momenti in cui Clive può contare soltanto su Torgal sono alquanto rari e perlopiù legati allo svolgimento delle attività opzionali. Il lupo rimane comunque il compagno più prezioso, anche perché i suoi comandi – affidati al d-pad del controller – sono semplicissimi da usare e tra una combo e l’altra non risultano mai di intralcio. Passando al combat system vero e proprio, che come dicevamo poc’anzi non ambisce a emulare Devil May Cry, dobbiamo anzitutto precisare che Clive può apprendere un discreto numero di attacchi e abilità attraverso uno skill tree non molto diverso da quello di Tales of Arise (siete a un click di distanza dalla recensione di Tales of Arise).

Spendendo i punti acquisiti attraverso gli scontri coi mostri non solo il nostro sventurato eroe è in grado di ampliare il proprio parco mosse, ma addirittura può incrementarne l’efficacia per un massimo di due volte e padroneggiarle, o magari resettare del tutto la ghiera sulla quale sono disposti i talenti appresi e ridistribuire le risorse in suo possesso (a questo proposito va sottolineato un buffo errore di traduzione nella versione nostrana che indica come “dimenticate” le abilità non ancora apprese).

Se di base il tenace Rosfield ha dunque accesso all’attacco standard e quello magico, che possono essere caricati per incrementare i danni inflitti, col passare delle ore i suoi pattern si amplieranno per includere violenti affondi, assalti aerei e così via. Un set di mosse che nelle fasi iniziali può sembrare un po’ scarno e poco variegato, cui però vanno aggiunti i Talenti unici e le Abilità Eikon, come appunto quelli della Fenice: nel corso della vicenda Clive farà infatti suoi i poteri di altre sette summon, per un totale di otto, e potrà di volta in volta equipaggiarne un massimo di tre.

Gli accessoriI ragazzi di Creative Business Unit III hanno prestato molta attenzione alla difficoltà del prodotto, che si è tradotta nell’introduzione di cinque accessori che, se equipaggiati, semplificano sensibilmente l’esperienza ludica. Utilizzabili soltanto nella Modalità Storia, che fondamentalmente si differenzia dalla Modalità Azione per la presenza degli oggetti di cui sopra ed è indicata a coloro che non frequentano il genere action, i cosiddetti “Timely Accessories” consentono ad esempio di eseguire complesse combinazioni di abilità premendo ripetutamente un solo tasto (una soluzione che però sfocia nel button mashing più selvaggio), estendono la finestra di tempo che il giocatore ha a disposizione per schivare un attacco in entrata e passare alla controffensiva, o addirittura fanno sì che Clive eviti automaticamente i colpi degli avversari. Una volta equipaggiato, il quarto accessorio spinge il protagonista a usare in autonomia le pozioni quando i suoi PV scendono sotto una determinata soglia, mentre l’ultimo attiva i comandi animali e si assicura che le azioni di Torgal si adattino a quelle del suo padrone. Giacché al di fuori delle battaglie l’utente è libero di passare dalla Modalità Storia all’Azione e viceversa, la scelta iniziale non è per niente vincolante, seppur consigliata ai neofiti.

Aggiungendo un Eikon all’equipaggiamento, il protagonista guadagna immediatamente un Talento unico che gli conferisce la capacità di compiere azioni sovrumane. Se la Traslazione della Fenice consente di avvicinarsi rapidamente a un bersaglio lontano, al contrario la Stretta Letale di Garuda può essere impiegata per attirare verso Clive i nemici più piccoli e leggeri, come ad esempio gli insetti o le bestie alate che svolazzano a mezz’aria. Proseguendo, la Giustizia Cieca di Ramuh permette di agganciare un massimo di nove bersagli e scagliare contro di loro una raffica di fulmini globulari che rimangono per giunta attaccati ai nemici, mentre la Parata Titanica evoca uno scudo roccioso capace di respingere la maggior parte degli attacchi in arrivo. Potendo poi selezionare fino a due abilità offensive dagli skill tree delle singole summon, per un massimo di sei Abilità Eikon impiegabili simultaneamente, Final Fantasy XVI fornisce ai giocatori i mezzi necessari per creare una build personale. A primo acchito gli slot possono sembrare pochi, ma la sensazione che il sistema sia troppo limitante o che manchi di profondità svanisce man mano che Clive acquisisce i poteri delle altre invocazioni. Selezionando tre Talenti unici e mescolando sei Abilità Eikon, che possono essere persino ibridate e quindi attivate su summon differenti, la sedicesima fantasia finale incentiva la sperimentazione e la creazione di assetti diversi, al fine di verificarne le sinergie e soprattutto individuare una mini-build che si avvicini allo stile unico e personale dell’utente.

È una soluzione ragionata e precisa che ci ha spinti a modificare spesso e volentieri le nostre strategie, per perfezionarle o elaborarne di nuove, e che quindi abbiamo preferito di gran lunga alla possibilità di accedere costantemente a dozzine di skill, come di solito accade nei JRPG tradizionali, e magari servirci delle solite cinque o sei.

L’inarrestabile potere degli Eikon

Tra l’altro, gli effetti delle abilità degli Eikon – che dopo ogni singolo utilizzo sono soggette a tempi di ricarica e vanno quindi innescate al momento opportuno e con un pizzico di astuzia – permettono degli approcci differenti alla lotta. Se le skill magiche di Ramuh favoriscono il combattimento a distanza, quelle della Fenice sono più adatte ai confronti in mischia, mentre il potere del vento di Garuda è essenziale per indurre l’avversario in fase di Stagger.

A differenza dei nemici comuni, che solitamente cadono come mosche (anche a causa di un livello di difficoltà tarato verso il basso), quelli più voluminosi e coriacei dispongono invero di una barra di volontà che una volta svuotata li rende vulnerabili agli attacchi e incapaci di reagire. Al pari della Crisi in Final Fantasy XIII e dello Stremo in Final Fantasy VII Remake (qui la recensione di Final Fantasy VII Remake Intergrade), spezzare il morale e farli vacillare è il metodo più efficace e veloce per annientare i bersagli più resistenti, che altrimenti potrebbero sembrare indistruttibili e tenervi impegnati per parecchi minuti.

Ludicamente parlando, a nostro avviso gli unici veri problemi di Final Fantasy XVI vanno ricercati in un sistema di crafting davvero poco influente nell’economia del gameplay, poiché i migliori pezzi di equipaggiamento saltano fuori seguendo la trama (come del resto accadeva pure in The Witcher 3), e nell’esagerato numero di ore richieste per arrivare ad avere anche solo tre Eikon su otto o per sbloccare una meccanica importante come la Trascendenza.

Durante un momento chiave della campagna Clive otterrà infatti l’immancabile indicatore “Limit Break”, i cui segmenti si riempiranno subendo danni o eseguendo con successo delle manovre offensive o difensive: dopo averlo riempito anche solo parzialmente, il guerriero potrà scatenare un power-up temporaneo che incrementerà la sua potenza e velocità di attacco, e per di più rigenererà gradualmente i punti salute. È una meccanica quasi essenziale per sopravvivere ai micidiali “bersagli ricercati” che si aggirano per tutta Valisthea (e che potrete incontrare dopo aver sbloccato le missioni di caccia nell’HUB principale), peccato però che, essendo subordinata a particolari esigenze dell’intreccio, questa diventi accessibile dopo quindici ore circa dall’inizio dell’avventura. Avendo accesso a due Eikon soltanto, che per ovvie ragioni non consentono di creare schemi e strategie complesse, dal punto di vista del gameplay le prime fasi della campagna sono molto lente e non esprimono neanche un briciolo del vero potenziale che il combat system di Ryota Suzuki può invece raggiungere dopo 20-25 ore circa di gioco.

Endgame e NG+Non esiste in Final Fantasy XVI un vero e proprio endgame. Una volta completato il gioco è possibile ricominciare l’avventura mantenendo tutti i talenti di Clive: ed è qui che sin da subito questo sedicesimo capitolo mostra il suo pieno potenziale, grazie anche al nuovo livello di sfida sbloccabile, la Final Fantasy Mode, capace di impegnare a dovere il giocatore. La possibilità di creare nuove armi e il differente posizionamento dei nemici (che tra l’altro sono anche più forti), insomma, donano nuovo sapore all’esperienza per chiunque voglia viverla una seconda volta.

Al contrario, l’elemento più riuscito di tutto il pacchetto è rappresentato dalle incredibili battaglie che vedono per protagonisti i colossali Eikon. Laddove la saga di Final Fantasy ci ha abituati a “evocare” gli Esper, che a seconda dei giochi potevano limitarsi a eseguire una mossa speciale o affiancare il party per un breve lasso di tempo, gli Eikon di Final Fantasy XVI non sono esattamente invocabili, in quanto questi albergano nei corpi dei loro rispettivi Dominanti. A ragion veduta, quando l’ospite è messo a strette o si ritrova a dover affrontare un suo simile, ha la facoltà di attingere a una parte dei poteri dell’Eikon per trascendere (e assumere una forma ibrida) o addirittura trasformarsi in un essere ciclopico. Come se la messa in scena delle lotte coi mostri comuni non fosse già abbastanza sensazionale e spettacolarizzata da attacchi e schivate cinematiche, le contese fra Eikon trasudano epicità e valgono da sole il biglietto di ingresso.

Trasformando il prodotto in una sorta di brawler, gli intensi “incontri di wrestling” fra kaiju – che purtroppo non sono tantissimi – sono scanditi da scambi di bordate micidiali e sequenze un pelino scriptate durante le quali il giocatore è chiamato a eseguire dei Quick Time Event.

Se in precedenza pensavamo che non impattassero granché sull’esito delle battaglie con gli Eikon, durante la nostra prova abbiamo invece appreso che hanno eccome una rilevanza: sbagliare determinati QTE permette all’avversario di danneggiare il nostro imponente alter-ego, mentre altri hanno l’effetto contrario e scatenano grandiose sequenze di attacco che regalano un autentico godimento multisensoriale.

Luci e ombre di Valisthea

Prendendo le distanze dalla struttura open world offerta dal suo diretto predecessore, la sedicesima fantasia finale presenta quattro macro-aree open map – una per ogni nazione – e alcuni “dungeon” più contenuti in cui hanno luogo gli eventi chiave del racconto.

Pur non essendo a mondo aperto, le varie zone di Valisthea sono collegate tra loro da una world map che consente al giocatore di selezionare la propria destinazione e ricorrere in qualsiasi momento al viaggio rapido per saltare da una località all’altra in appena tre secondi e mezzo: un tempo di caricamento quasi inesistente, che quindi incentiva l’esplorazione, la ricerca dei forzieri nascosti e il completamento delle attività secondarie.

Scattando in sella al nostro Chocobo bianco non abbiamo però potuto fare a meno di notare uno stacco qualitativo non da poco tra le aree rurali, un po’ spartane e troppo somiglianti fra loro, e le città in cui si ergono dei palazzi dettagliatissimi e contraddistinti da uno stile architettonico magnifico. Se la resa dei paesaggi non è per niente uniforme e non rispecchia pienamente gli standard qualitativi delle produzioni di ultima generazione, i modelli poligonali del cast principale ci hanno invece meravigliati per la grande espressività e la bontà complessiva delle animazioni.

È però sulle tempeste particellari scaturite dai colpi di Clive e degli Eikon che Final Fantasy XVI non si risparmia, allestendo con regolarità un titanico e sublime spettacolo pirotecnico. La creatura di Yoshida vanta due modalità grafiche, che privilegiano rispettivamente la qualità dell’immagine e le prestazioni. Nel corso dei nostri test le abbiamo sperimentate entrambe, preferendo però la soluzione che quantomeno nelle lotte garantisce un frame rate stabile (60 fps), con qualche calo registrato durante l’esplorazione libera. La day-one patch già pubblicata da Square Enix è intervenuta perlopiù sulle dispute fra gli Eikon, ottimizzandone le prestazioni, ma non escludiamo che il team di Takai riesca nelle prime settimane post-lancio a stabilizzare anche le fasi esplorative. Come anticipato ai nostri microfoni dallo stesso Naoki Yoshida (rileggete l’intervista al team di Final Fantasy XVI), l’ultima fatica di Square Enix sfrutta tutte le caratteristiche uniche del DualSense, seppur con risultati non sempre soddisfacenti. Se da parte nostra abbiamo trovato superflua l’implementazione dei grilletti adattivi, che oppongono resistenza quando Clive è costretto a spalancare dei portoni o a batture giù qualche ostacolo incontrato lungo il cammino, lo stesso non si può dire per il feedback aptico, che “reagisce” agli scambi di colpi e soprattutto all’attivazione delle Abilità Eikon.

Ad averci sorpreso è però il modo in cui gli sviluppatori hanno sfruttato l’altoparlante del controller, che nelle fasi di lotta riproduce i suoni scaturiti dal lancio delle magie e persino i versi del Torgal. Come risultato, nel tempo trascorso su Valisthea abbiamo quasi percepito la presenza del nostro fedele compagno a quattro zampe.

Composta da Masayoshi Soken, che ci aveva già conquistato con l’accompagnamento musicale di Final Fantasy XIV, la colonna sonora è sempre ispirata e ben si adatta ai toni assunti dalla narrazione. È nelle più volte citate battaglie tra Eikon che l’irrefrenabile estro dell’artista nipponico raggiunge il suo apice, regalandoci momenti di estrema epicità.

Benché la stessa Square Enix suggerisca ai fan di selezionare la traccia parlata in inglese, che è a questo giro è curiosamente il doppiaggio originale, oltre che l’unica a godere della sincronizzazione del labiale, nel corso dei nostri test abbiamo goduto perlopiù della traccia in giapponese e quella italiana, entrambe di altissimo livello. Senza nulla togliere ai colleghi, sono Alessandro Capra (Clive), Ilaria Silvestri (Jill) e Katia Sorrentino (Benedikta) ad averci colpiti con performance recitative convincenti e accostamenti vocali a dir poco azzeccati.

Sorvolando su qualche sporadica imprecisione nella punteggiatura dei sottotitoli in italiano, dobbiamo comunque riconoscere che i testi europei – quindi basati sulla traccia anglofona – sono meno calzanti di quelli nipponici: laddove gli scritti in inglese e italiano utilizzano un linguaggio troppo teatrale, quelli giapponesi impiegano un registro differente e nel complesso ci sono parsi più diretti e pertinenti con quanto accade sullo schermo.

Final Fantasy 16
Final Fantasy 16Versione Analizzata PlayStation 5Final Fantasy XVI è un ottimo punto di ripartenza per la saga di Square Enix, che dopo diversi passi falsi sembra avere trovato il giusto equilibrio fra la tradizione del franchise e una nuova etica sfacciatamente più matura. Puntando tutto su una narrazione complessa e destinando una cura maniacale alla costruzione del mondo, il dream team di Yoshida ha però trascurato il ritmo del racconto, che oltre a riservare qualche momento meno ispirato rallenta persino la crescita del personaggio. La necessità di affrontare gli altri Eikon in punti prestabiliti e avanzati della campagna fa sì che il sistema di combattimento e l’evoluzione di Clive esplodano realmente a distanza di circa 20 ore dall’inizio della vicenda. Ciononostante, i frenetici scontri firmati da Ryota Suzuki, la possibilità di elaborare delle build così personali e non per ultime le spettacolari dispute fra invocazioni colossali si amalgamo perfettamente, incentivando il giocatore a studiare strategie sempre nuove e vicine al proprio approccio alla lotta. Con un ritmo più sostenuto, una componente ruolistica più marcata e un sistema di crafting più rilevante nell’economia del gameplay, la sedicesima fantasia finale avrebbe potuto ambire all’eccellenza. Quello di Yoshida e i suoi rimane comunque un titolo magnetico e titanico, nonché una tappa essenziale della promettente rinascita del brand.

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Brian Adam
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