Street Fighter 6 Recensione: nessun picchiaduro ha mai osato tanto

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Street Fighter 6 Recensione: nessun picchiaduro ha mai osato tanto
street fighter 6 recensione: nessun picchiaduro ha mai osato tanto

Il re dei picchiaduro è tornato in grande spolvero: Street Fighter 6 è uno dei migliori giochi di sempre nel suo genere di riferimento.

Street Fighter 6
Recensione: Multi

I picchiaduro sono prodotti molto longevi. La vita media di un titolo (fatta eccezione per NetherRealm, che stacca la spina ai propri giochi dopo circa 24 mesi) si attesta attorno ai 5-6 anni. In ambito tecnologico, una tale quantità di tempo è decisamente ampia, paragonabile al cambio di generazione di una console. L’uscita di un nuovo capitolo dei fighting game più blasonati non può che essere, per ovvie ragioni, un evento importantissimo per gli appassionati. Street Fighter 6, se vogliamo, è un caso ancor più particolare. Dopo un controverso quinto capitolo, accolto tiepidamente e minato da uno sviluppo non sereno, l’attesa e la trepidazione per un episodio che potesse raggiungere lo standard qualitativo della Capcom odierna è palpabile. Vediamo quindi come si comporta, stick alla mano, un titolo che è destinato a far parlare di sé e forse a cambiare per sempre il mondo dei picchiaduro.

Una lettera d’amore ai fan di Street Fighter

Partiamo da questo importante presupposto: Street Fighter 6 trasuda tradizione da tutti i pori.

Gli sviluppatori, da grandi fan del classico Super Street Fighter 2 Turbo, sono riusciti ad imbastire un combat system moderno che però strizza l’occhio alle grandi acquisizioni del passato, innovandole e reinterpretandole per renderle attuali e meno ostiche al nuovo pubblico. L’idea di base è molto semplice: inserire nel gioco tutte le meccaniche che hanno reso immortale la saga, in un esperimento senza precedenti all’interno della serie e forse dell’intero genere fighting game. Il Drive System, cuore pulsante dell’esperienza, merita di essere discusso nel dettaglio, facendo gli opportuni riferimenti ai capitoli passati.Ogni meccanica, comprese le mosse Overdrive (attacchi potenziati simili alle mosse EX dei precedenti titoli) consumano un quantitativo di Drive Meter, ovvero la barra posta sotto gli indicatori vitali dei combattenti. L’utilizzo parsimonioso della barra Drive è indispensabile onde evitare il pericoloso stato di Burnout, che ci impedirà di utilizzare la maggior parte delle nostre risorse e ci renderà estremamente più vulnerabili all’offensiva dell’avversario. Il Drive Impact, meccanica simile al Focus Attack di Street Fighter 4 permetterà di eseguire un attacco in grado di assorbire fino a tre colpi avversari. L’attacco diventerà imbloccabile con l’avversario spalle a muro.

La Drive Parry, come si intuisce dal nome, prende in prestito una delle tecniche più entusiasmanti ed iconiche della storia dei picchiaduro (qualcuno ha detto Evo Moment #37?), la rielabora e la facilita, rendendola alla portata di tutti. Esistono due tipi di Parry: una semplificata, ottenuta tenendo premuti i tasti dedicati, ed una “perfetta” che funziona in modo identico al corrispettivo nel leggendario Street Fighter 3.

La Drive Reversal pesca un po’ da Street Fighter Alpha e un po’ da Street Fighter 5, risultando simile all’Alpha Counter e alla V-Reversal. Servirà principalmente a liberarsi dalla pressione del nemico. Il Drive Rush, forse la tecnica che vi troverete ad utilizzare più spesso assieme al Drive Impact, vi farà effettuare un rapido scatto in avanti per proseguire la vostra offensiva o continuare le vostre combo. Questa meccanica risulta una versione riveduta ed ampliata del Focus Attack Dash Cancel (FADC) che aveva reso il quarto capitolo della saga estremamente creativo nel comparto combo.

Da Street Fighter Alpha torna anche la suddivisione della barra Super in tre segmenti, ma la sua realizzazione tecnica è su un livello qualitativo completamente diverso rispetto al, pur lodevole, capolavoro degli anni ’90. Questa volta ogni personaggio avrà quattro super diverse di potenza crescente, con l’ultima che si sbloccherà quando il lottatore scenderà sotto una certa soglia vitale.

Ogni super avrà caratteristiche ed utilizzi unici, e non tutte causeranno danni diretti: all’interno del sistema Super, infatti, Capcom ha recuperato alcuni degli aspetti più interessanti del V-Trigger di Street Fighter 5. Alcune super saranno le cosiddette “install”, che trasformeranno il moveset del proprio personaggio, potenziandolo per un numero limitato di secondi. Blanka ad esempio potrà effettuare nuovi attacchi elettrificati, mentre Guile potrà tempestare l’avversario con una raffica di Sonic Boom. Il Drive System condensa e raffina al proprio interno più di 30 anni di tradizione. Un combat system che trasuda “Street Fighter” da tutti i pori. D’altra parte, quale miglior modo di omaggiare la leggendaria saga che inserire tutte le meccaniche più iconiche dei vecchi capitoli? È facile capire come un tale “melting pot” di meccaniche possa con estrema semplicità trasformarsi in un polpettone poco bilanciato e confusionario. Ebbene, possiamo assicurarvi con estrema certezza che il combat system di Street Fighter 6 è tra i più equilibrati e meglio congegnati che esistano nel panorama picchiaduro.

Il “Burnout” è una grossa penalità, e riesce a tenere saldamente le redini di un sistema che altrimenti sarebbe potuto facilmente risultare sbilanciato o troppo offensivo. Ogni ricompensa porta con sé vantaggi e rischi: il Drive Impact, ad esempio, potrebbe indurci a eseguire una combo completa sull’avversario stordito ma al contempo ci esporrà al rischio di subire la stessa sorte. La Parry, nella sua semplicità, sarà utile per liberarci dalla pressione ma ci esporrà a subire prese ancora più dannose. Ogni componente del gioco è armoniosamente bilanciata per garantire il massimo divertimento e la minima frustrazione.

Fighting Ground: Il cammino del guerriero

Gli sviluppatori di Street Fighter 6 hanno, sin dai primi annunci, evidenziato la natura tripartita del titolo. Per cominciare, la modalità Fighting Ground è ciò che ci si aspetterebbe da qualunque picchiaduro: il consueto assortimento di modalità Arcade, Allenamento, Versus e Tutorial.

Ogni personaggio è dotato di un proprio filmato introduttivo e finale, ed è possibile scegliere diversi livelli di difficoltà e il numero di duelli prima della battaglia finale con il proprio rivale. Deliziosa, inoltre, la citazione al bonus stage di Street Fighter 2 a metà tragitto, durante la quale il nostro lottatore dovrà riempire di botte un Camion fino a distruggerlo. Terminando le modalità Arcade si potranno sbloccare fantastici bozzetti e materiale promozionale d’epoca, che saranno raccolti in una Galleria dedicata.

Ciò in cui eccelle Street Fighter 6, in maniera completamente inedita nel panorama picchiaduro, è il modo in cui affronta l’aspetto didattico dei fighting game, aprendosi ai neofiti. Questo obiettivo è raggiunto in maniera ottimale attraverso due aspetti chiave: i controlli alternativi e le modalità tutorial.

Ai comandi Classici, all’insegna degli ormai consueti quarti di giro e mezze lune, si affiancano ben due versioni semplificate: i controlli Moderni, che permettono di eseguire le mosse speciali con la pressione di un semplice tasto, e quelli Dinamici, ancor più semplici ma meno competitivi. Selezionando la modalità Dinamica, l’intelligenza artificiale supporterà gli attacchi del giocatore, il cui compito sarà di muovere il personaggio e premere ripetutamente un tasto. Tale opzione è pensata non solo per i neofiti assoluti, ma anche per i giocatori disabili. Avete capito bene: il titolo vuole includere davvero ogni tipologia di utente e contiene numerose opzioni di accessibilità per i lottatori ipovedenti e non vedenti. Attraverso un’apposita opzione, ci sarà la possibilità di trasformare i movimenti dei personaggi in segnali acustici di intensità variabile, in modo di rendere possibile la lettura dell’azione anche a giocatori con deficit visivi. L’idea di Capcom è chiara: nessuno deve essere lasciato indietro. Solo i controlli Classici e Moderni sono disponibili durante le partite competitive online e, a livello di performance in gioco, sono equiparabili.

Mai visto un tutorial così

Le modalità tutorial sono senza dubbio (e di gran lunga) le migliori mai viste in un picchiaduro. All’interno del titolo è riscontrabile addirittura una sovrabbondanza di materiale per imparare il picchiaduro, ed è notevole lo sforzo profuso da Capcom nel fornire direttamente in-game tutto ciò che serve ad apprendere i rudimenti del gioco, senza costringere il giocatore a cercare risorse esterne. L’allenamento, oltre a contenere una frame data estremamente dettagliata ed intuitiva, possiede alcuni interessanti preset per permettere un training estensivo a novizi ed esperti.

Che vogliate allenarvi a contrastare gli approcci aerei del vostro nemico o a confermare visivamente i colpi e convertirli in combo, esiste un esercizio specifico per ogni situazione. Ma non è tutto: tornano infatti anche le classiche combo trials, che spiegano le principali combinazioni dei lottatori suddividendole in principiante, intermedio ed esperto. Tuttavia l’aspetto che più ci ha impressionato sono state le “Guide Personaggio”: nessun picchiaduro, fino ad ora, aveva inserito nel proprio tutorial una guida approfondita di ogni mossa, spiegando in quali situazioni utilizzarla e i suoi principali punti di debolezza, con tanto di video esplicativo a dimostrare quanto appena affermato nella parte testuale.

Ogni utente avrà tutti i mezzi per apprendere Street Fighter 6 in maniera chiara e semplice. Come se non bastasse, nella lista mosse di ogni personaggio è possibile trovare dei piccoli video esplicativi e una breve descrizione della tecnica.

Il roster di personaggi e il look del gioco

Il roster di 18 personaggi risulta sufficientemente vario. Anche in questo caso gli sviluppatori hanno operato una sintesi tra le varie iterazioni dei lottatori: Cammy ad esempio recupererà parte del suo moveset di Street Fighter 4 unendolo con alcune abilità del quinto capitolo, mentre Blanka avrà un attacco aereo preso addirittura dalla serie Street Fighter EX.

I nuovi arrivati sfoggiano stili ibridi assai interessanti: tra tutti ci hanno colpito molto sia JP con il suo stile a distanza “aggressivo”, sia Jamie, un ottimo combattente a distanza ravvicinata che segna l’importante ingresso della Drunken Boxing nel franchise Street Fighter. L’abbandono dell’Unreal Engine in favore del RE Engine ha fatto miracoli per il titolo, che adesso possiede un input lag molto simile tra le varie console e risulta ottimizzato molto bene nella sua edizione PC. Persino la versione PS4 base, ormai fanalino di coda tra le console disponibili, fa il suo dovere e riesce a mantenere i 60 FPS stabili durante gli scontri, con un input lag solo leggermente superiore alle controparti current gen. Considerate le pesanti differenze di reazione ai comandi tra versione PC e Console del precedente capitolo, il risultato ha dell’incredibile. Contemporaneamente, la resa visiva di personaggi e stage è notevole: nonostante i combattenti presentino un look rinnovato e più in linea con l’atmosfera moderna di Street Fighter 6, agli amanti del passato sarà concessa la facoltà di utilizzare costumi nostalgia per tornare all’aspetto originale di icone come Ryu, Ken, Chun Li e Guile.

Il Battle Damage è presente su entrambi i tipi di costumi e fa il suo lavoro davvero bene: ematomi, lividi, graffi e sudore “addobberanno” i corpi dei combattenti durante gli scontri, purtroppo solo nelle modalità offline (probabilmente per questioni di compatibilità in crossplay con le piattaforme meno performanti). In definitiva, dal punto di vista tecnico e artistico il titolo è una vera gioia per gli occhi: siamo di fronte alla miglior resa visiva possibile mantenendo la natura cross-gen del prodotto. Piccola nota di demerito per il comparto musicale: le nuove tracce proposte sono poco memorabili, ad eccezione di qualche tema più riuscito.

Battle Hub: la sala giochi virtuale

Inutile negare che gran parte dell’utenza dei picchiaduro, specialmente nel nostro Bel Paese, sia venuta a conoscenza del nome Street Fighter negli anni ’90 (ripercorriamo insieme la storia di Street Fighter dalle origini) e colleghi quasi inconsciamente le sue prime esperienze con Ryu e Ken al contesto ludico delle sale giochi e dei cabinati.

Capcom ha deciso di onorare questa tradizione, peraltro ancora viva e vibrante in Giappone, creando un Hub che ricorda da vicino una sala arcade.
Lo scopo di tale operazione non è, tuttavia, meramente nostalgico. Il rinnovato Battle Hub, liberamente esplorabile con il vostro Avatar creato con un apposito editor, contiene infinite possibilità precluse ad altri titoli dello stesso genere.

Molti giocatori associano spesso la componente online dei picchiaduro al competitivo, a sfide accanite tra utenti esperti che poco hanno a che vedere con la propria prospettiva più rilassata. Non è decisamente il caso di Street Fighter 6.

All’interno del matchmaking trovate le consuete modalità amichevole e classificata, pesantemente riviste rispetto ai predecessori: ad esempio le ranked avranno un punteggio specifico per ogni personaggio. In questo modo, il giocatore potrà utilizzare un nuovo lottatore senza ansie legate alla perdita del proprio rank, e ricominciare da zero. Oltre a questo, salire di grado sarà estremamente più semplice durante i primi livelli, permettendo anche ai neofiti di provare l’ebrezza del rank up. Tuttavia, è completamente plausibile trascorrere infinite ore nel Battle Hub senza mettere piede nelle modalità competitive.

In questa grande sala giochi virtuale avrete infatti la possibilità di disputare Battaglie Estreme, divertenti combattimenti all’insegna di regole volutamente folli, come l’ingresso di tori inferociti, sfere esplosive o arene elettrificate, e potrete persino utilizzare il vostro Avatar per sfidare i personaggi creati da altri giocatori nella modalità World Tour.

Il potenziale di questo nuovo modo di intendere la componente online è praticamente infinito. All’interno delle sale sono presenti dei megaschermi e, nonostante sia una feature non confermata e non disponibile nella versione che abbiamo recensito, fantastichiamo sul fatto che in futuro potrebbe essere possibile guardare il circuito competitivo Capcom sedendo, con i nostri avatar, direttamente nelle varie lobby di gioco, assieme a tutti gli altri utenti che popolano i server.

Ma non è finita qui: la vera ciliegina sulla torta, che farà la gioia dei nostalgici, è la possibilità di giocare a delle fedelissime riproduzioni dei giochi che hanno fatto la storia di Capcom negli anni ’90. Se siete stanchi delle intense sessioni di ranked, potrete rilassarvi tra una partita e l’altra giocando a titoli storici come Super Street Fighter 2 Turbo, Street Fighter Alpha 2 e Final Fight.

Unica pecca è l’impossibilità di giocare ai vecchi cabinati contro altri utenti, ma solo in multiplayer asincrono. Interessante anche la facoltà di formare propri “club”, simili alle gilde degli MMORPG, con i propri amici, creando divise personalizzate per i propri avatar.

Parlando di netcode, è ovviamente impossibile fare una previsione su come si comporteranno i server all’uscita, ma durante le tre fasi di beta abbiamo notato una buona stabilità dei match multigiocatore, anche in crossplay. Pur non potendo esprimerci in maniera assoluta sulla qualità del comparto online, possiamo tranquillamente affermare che si tratta di un netto passo avanti rispetto a Street Fighter V. Insomma, le modalità online del sesto capitolo sono ricche, divertenti e pensate nei minimi dettagli per accontentare ogni tipo di appassionato, che sia il casual player, il novizio, il giocatore competitivo o il nostalgico.

World Tour: il mondo aperto di Street Fighter 6

Passiamo quindi alla seconda, più sperimentale e vasta modalità Single Player del titolo. Dopo aver creato il proprio alter ego attraverso un editor piuttosto dettagliato, il giocatore avrà la possibilità di vagare per le strade di Metro City. Questo setting metropolitano è estremamente suggestivo: si tratta infatti della città che ha fatto da sfondo agli eventi del leggendario Final Fight, classe ’89. Infinite le citazioni non solo alle avventure di Guy e Cody, ma anche agli Street Fighter precedenti.

Fin dalle prime ore, infatti, avremo modo di incontrare Thrasher (o DAMND), storico antagonista e primo boss di fine livello del leggendario picchiaduro a scorrimento, e tanti altri personaggi vecchi e nuovi della Mad Gear Gang. Senza fare troppi spoiler di trama, durante le nostre avventure in questo open world incontreremo moltissimi volti dei vecchi prodotti a marchio Capcom. Alcuni di questi potranno essere affrontati e disporranno di un moveset proprio, diverso da quello dei lottatori giocabili. Il nostro alter ego potrà poi salire di livello e combinare le mosse dei vari maestri che incontreremo. Ci verrà dato quindi modo di creare dei veri e propri mostri che utilizzino, ad esempio, i teleport di Dhalsim e le prese di Zangief. Potremo decidere quale personaggio del cast sarà il nostro insegnante principale, fargli regali e sbloccare delle cinematiche inedite che ci mostreranno altri aspetti della sua personalità.

Un basilare albero delle abilità ci permetterà inoltre di potenziare alcuni aspetti del nostro lottatore, mentre l’equipaggiamento acquistato con valuta in-game (gratuita) aumenterà le nostre statistiche come in un RPG. Non aspettatevi ovviamente la profondità di un Diablo, ma si tratta di un’aggiunta gradevole. Le mosse acquisite dai maestri non vi serviranno solo a infliggere più dolore ai vostri nemici, ma saranno utili anche nel corso dell’esplorazione, per sfruttare la verticalità degli scenari attraverso azioni aeree e teletrasporti, grazie ai quali raggiungere missioni secondarie e avversari speciali.

Il tono della narrazione è scanzonato e i personaggi non si prendono sul serio. Non aspettatevi quindi una trama profonda e stratificata, ma immaginate la modalità World Tour come un grande parco a tema ricco di easter egg e situazioni surreali. A tal proposito, abbiamo trovato veramente gradevoli le interazioni con i personaggi e soprattutto i loro filmati introduttivi, che sprizzano personalità da tutti i pori. L’aspetto probabilmente più interessante di questa modalità Open World è il sottotesto didattico delle missioni principali e secondarie: anche un giocatore esclusivamente interessato al Single Player si troverà, in maniera quasi inconscia, ad apprendere i rudimenti del picchiaduro e potrà utilizzare le abilità acquisite all’interno dei match online.

La resa tecnica di World Tour non fa gridare al miracolo, e mostra un livello qualitativo inferiore a quello del gioco principale sia come stabilità del framerate, sia come realizzazione di lottatori ed ambientazioni, con fastidiosi episodi di pop up durante l’esplorazioni, almeno nelle versioni console. Si tratta comunque di un ottimo diversivo, reso ancor più valido dalla possibilità di utilizzare i propri Avatar, con tanto di statistiche e moveset, per sfidare le creazioni di altri utenti nel Battle Hub.

Un ottimo lavoro di localizzazione

Plauso particolare va fatto al lavoro di localizzazione italiana, che non si limita ad una traduzione letterale del testo inglese ma lo contestualizza, legandolo non solo ai termini specifici coniati dalla community nostrana negli anni, ma anche a modi di dire, personaggi e easter egg tipici della nostra cultura.

Come non sorridere infatti, davanti al pizzaiolo Serbello (parodia del noto Sorbillo) o al “Ciaoatuttibentornatisulmiocanale” di Infoencer: un NPC che fa il verso ai moderni Youtubers. Le “guide personaggio” sono tradotte in maniera chiara, con un linguaggio semplice e discorsivo, senza il ricorso eccessivo a tecnicismi scarsamente comprensibili dai neofiti. Possiamo citare alcuni casi in cui la localizzazione italiana è persino superiore a quella anglosassone, come nel caso della descrizione del termine “footsies”, clamorosamente errata nella versione Americana/Inglese ma corretta nel nostro idioma. Si tratta di un caso unico nel suo genere e quindi meritevole di essere citato. Per chi ha vissuto i primi anni delle community legate alla storica saga Capcom, ritrovare in game termini come “carlo” per descrivere un Perfect o “branda” per lodare un giocatore particolarmente abile, è una vera gioia. Una piccola chicca dedicata specificamente al pubblico italiano vecchio e nuovo, che costituisce la ciliegina sulla torta di un’offerta contenutistica titanica e senza precedenti in ambito picchiaduro.

Street Fighter 6
Street Fighter 6Versione Analizzata PCStreet Fighter 6 è la nuova pietra miliare del genere. Una mole di contenuti mai vista nei picchiaduro, due modalità single player distinte e una componente online sperimentale e innovativa. Il tutto condito da un combat system asciutto e armonico, perfettamente bilanciato in ogni sua parte. L’ultima fatica di Capcom è un acquisto imprescindibile per chiunque voglia approcciarsi ai fighting game. È quindi il momento di indossare il kimono e salire di nuovo sul ring: il Re dei picchiaduro è tornato!

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Brian Adam
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