Shin Megami Tensei 3 Nocturne HD Remasterd Recensione: un classico dei JRPG

Catapultiamoci nel nuovo mondo con la rimasterizzazione di un capolavoro assoluto dei JRPG: il restauro è stato efficace?

Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster
Recensione: Multi

Un mondo che perde il suo potere svanirà nel nulla. Il mondo dovrà prima morire, per poter rinascere… questo è il cammino verso la salvezza, come predetto in un’antica profezia.” Sono queste le parole con le quali una misteriosa figura femminile, ben diciassette anni fa, introduceva il giocatore al mondo distopico di Shin Megami Tensei III: Nocturne, nel quale il ciclo di morte e rinascita fa da assoluto padrone. Oggi, alle porte di Shin Megami Tensei V in uscita su Nintendo Switch (ecco la nostra più recente anteprima di Shin Megami Tensei 5 per rinfrescarsi le idee), il terzo capitolo della serie sta per andare incontro a quello stesso processo di distruzione e ricostruzione che rappresenta le sue fondamenta.

Con Shin Megami Tensei Nocturne III: HD Remaster, infatti, il titolo tenta di mettere da parte una serie di concetti di game design legati al passato, con alcune aggiunte e modifiche che tentano di trasformare uno degli J-RPG più amati di sempre in un perfetto entry point per la saga, pur rimanendo fedele al suo DNA originale. Il risultato è una remastered piuttosto corposa, che presenta innovazioni degne di nota e alcune occasioni tristemente quanto inspiegabilmente sprecate: lasciate che vi parli nel dettaglio della mia avventura.

Tabula Rasa

La Terra di Shin Megami Tensei III: Nocturne, nella fase iniziale di gioco, si fonda su una premessa che risulta volutamente fumosa agli occhi del giocatore. Il mondo attuale, per come lo abbiamo sempre conosciuto, sta per concludersi: un uomo di

nome Hikawa, grazie alle profezie contenute nelle pagine del Canone di Miroku, attua un processo attraverso il quale riesce a cancellare la vita dalla faccia della Terra e principiare la gestazione di un nuovo mondo. Il Vortex, ciò che rimane del pianeta dopo la tabula rasa, viene così generato, ed è rappresentato dalla sola città di Tokyo, che si piega su sé stessa formando una sorta di minuscolo corpo celeste bucato nella parte più alta, e illuminato da un astro elettrico chiamato Kagutsuchi. L’epicentro della tempesta che oblitera il Mondo, un ospedale abbandonato del quartiere di Shinjuku, è l’unico luogo nel quale la vita umana viene risparmiata: al suo interno vengono fatti salvi Hikawa, l’artefice del reset universale, una professoressa del liceo, sua complice, e tre alunni quest’ultima, ai quali era stato dato un appuntamento proprio sulla “scena del crimine”.

Il protagonista di Shin Megami Tensei III però, al risveglio dal traumatico evento, non è più la stessa persona di prima. È divenuto un cosiddetto “Mezzo-Diavolo”, ovvero un’entità metà demoniaca e metà umana, e pare essere la vera chiave della creazione di un nuovo mondo: secondo l’antica profezia sarà proprio un mezzo demone a decidere quali saranno gli ideali e i principi della Terra, imprimendo la sua Visione all’universo in gestazione. Il Mondo del Vortex, in altre parole, non è che una sorta di mondo “neonato”, e saranno le azioni dei sopravvissuti a decretare la vera e definitiva identità del pianeta. In una Terra che pullula di demoni intenti a razziare ciò che rimane del passato, o a supportare le cause delle sue nuove guide, il giocatore si ritrova catapultato in una lotta tra ideali opposti che desiderano dare forma e sostanza all’universo.

Un conflitto che vede l’avatar giocante come chiave di volta, come tesoro conteso da più poli, per azioni e fini che però risultano volutamente confusi e inspiegabili: Shin Megami Tensei III è la storia di un essere umano che tenta di comprendere concetti di cosmogonia molto più grandi di lui, in attesa di poter decifrare il proprio fondamentale ruolo in questa moderna Arca di Noé.

Tra atmosfere che richiamano la filmografia di David Lynch e immagini evocative di numerose mitologie e folklori mondiali che si fondono in una inaspettata armonia, il giocatore muove i suoi primi passi nel Mondo del Vortex. Si tratta di un luogo opprimente, desolato, selvaggio e pericoloso, che viene espresso da Atlus attraverso la proposizione di numerosi dungeon corposi e claustrofobici, e che chiariscono ben presto l’unica verità fondamentale: c’è solo un modo per scoprire quale sia il ruolo del Mezzo-Diavolo in questo giorno del giudizio: combattere e sopravvivere.

Una collezione di demoni

Shin Megami Tensei III non solo appartiene al genere RPG, ma è catalogabile come un vero e proprio monster collector. È per questo motivo che spesso e volentieri, quando si parla della serie, questa viene descritta come un “Pokémon per adulti”: anziché i mostriciattoli tascabili, in questi giochi è possibile assoldare i demoni, creature ben più pericolose e infide, ma che sapranno comunque servire il loro padrone, se nutrono la giusta fiducia in lui. Anziché utilizzare oggetti di cattura, come le iconiche Pokéball di Pokémon, la saga di Shin Megami Tensei presenta un iconico sistema di dialogo con le creature che sarà sicuramente familiare per chi ha giocato la serie spin-off di Persona.

Una volta incontrato un demone, e isolato da eventuali suoi simili, è possibile infatti approcciarlo e instaurare con lui un dialogo, che solitamente si incentra sul soddisfare i suoi capricci: in una sorta di gioco d’azzardo, il giocatore decide se accondiscendere o meno alle volontà della creatura, che vanno dalla richiesta di valuta in gioco alla consegna di oggetti più o meno preziosi. Se si è fortunati, il demone rimarrà soddisfatto dalla nostra magnanimità, e deciderà di unirsi alla nostra causa; in caso contrario, e purtroppo non è un esito infrequente, l’essere tratterrà quanto donato senza lasciarsi catturare, e in alcuni frangenti ricompenserà la generosità del giocatore con sonore mazzate a tradimento.

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Nel sistema di negoziazione con i demoni, affidato totalmente al caso e quindi imprevedibile negli esiti, si racchiude uno degli elementi di gameplay maggiormente descrittivi del mondo di gioco: la nuova Terra è un posto minaccioso, nel quale si è in costante pericolo di vita poiché non ci si può davvero fidare di nessuno. Con il tempo però, e con la crescita del giocatore, questo sistema può essere piegato al proprio volere, ed è possibile tramutare un’iniziale meccanica imprevedibile in uno strumento del quale si ha un controllo più solido: alcune creature hanno apposite Abilità capaci di raggirare o convincere i demoni “selvatici”, un nemico malmenato dal proprio party potrà invocare autonomamente pietà e chiedere di essere integrato, e determinate fasi del Kagustuchi, visibili a schermo in alto a sinistra, rendono i mostri più docili e mansueti.

Dopo le prime ore di gioco in Shin Megami Tensei III insomma, ci si comincia ad ambientare, e a rendersi conto che un mondo apparentemente senza regole in realtà possiede degli schemi ben definiti. Se assecondati, tali schemi porteranno a una rapida crescita del proprio party, e contestualmente a quella dell’avatar: il Mezzo-Diavolo è a sua volta dotato di statistiche e “Abilità” come tutte le altre creature del Mondo del Vortex, che cresceranno all’avanzare del proprio livello.

Attraverso i Magatama, dei poteri ingeribili dal protagonista, è possibile persino variare i tipi di talenti che si apprenderanno con la crescita del livello, nonché gli attributi ai quali si è deboli e resistenti. Se i demoni catturati sono quindi statici, e le loro caratteristiche non possono variare liberamente nel corso del tempo, il Mezzo-Diavolo è una creatura fluida, che si adatta alle strategie del giocatore: le build del proprio avatar sono costantemente modificabili, e usare i Magatama per cambiare i propri attributi in certi casi rappresenta il vero segreto per la vittoria.

Il combat system

Una volta formato il proprio party, che consta di tre demoni più il Mezzo-Diavolo protagonista, è possibile lanciarsi in scontri a turno che prevedono una impalcatura di combat system tradizionale, con attributi che determinano debolezze, resistenze e immunità delle creature in campo. La peculiare meccanica del “Press Turn”, però, differenzia l’esperienza dalle concorrenti, e rappresenta il vero perno del gameplay di Shin Megami Tensei III: Nocturne: se negli RPG tradizionali a ogni mostro posseduto corrisponde un singolo turno, nel quale è possibile attaccare o utilizzare strumenti benefici, nel titolo Atlus questa regola è messa in discussione.

Ogni attacco super efficace messo a segno sarà infatti in grado di raddoppiare i turni a disposizione del party, illuminando un’icona in alto a destra dello schermo, e permettendo al gruppo un’azione aggiuntiva. C’è da tenere presente che i turni non solo possono essere accumulati, ma anche persi: compiere un assalto nullo o mancare il bersaglio causerà un consumo di due turni per una singola azione, un effetto piuttosto nefasto capace di mandare in fumo un’intera lotta. È proprio il caso di dirlo: il sistema del Press Turn è oculatamente costruito per non ammettere errori, e l’aggressività dell’intelligenza artificiale, che in difficoltà Normale è già elevata, si sincera che ciò non accada.

Shin Megami Tensei III: Nocturne è un gioco complicato, che obbliga il giocatore a studiare le sue creature, a comprenderne debolezze e resistenze, e a metterle a frutto facendo uso, spesso e volentieri, solo della propria memoria. Con un HUD che non mostra praticamente mai le debolezze e le resistenze dei mostri, il giocatore è costretto a scoprirle mediante trial and error, per poi annotarle sul suo taccuino mentale. Un processo che trova la sua estremizzazione nelle lunghe e difficili boss fight, che non solo richiederanno di essere tentate più volte, ma costringeranno l’utente a costruire party di demoni studiato appositamente per massimizzare le chance di vittoria.

La cattedrale delle ombre

Ed è in queste situazioni di management del party che viene in soccorso la Cattedrale delle Ombre, sistema iconico della serie Shin Megami. Si tratta di una meccanica attraverso la quale è possibile sacrificare due demoni e fonderli insieme, per crearne uno più potente e con Abilità migliori: una delle grandi aggiunte della Remastered è proprio la capacità di far ereditare selettivamente le Abilità dei “genitori” ai demoni fusi, presente nel sequel Shin Megami Tensei IV ma assente nell’edizione originale di Nocturne, e che toglie davvero tanta ruggine all’esperienza originale del 2004.

Dato che i demoni salgono di livello molto più lentamente del giocatore, e che i nemici invece sono serenamente in grado di stare al passo del nostro avatar, il game design di Nocturne costringe volutamente a compiere fusioni regolarmente, in modo tale che il divario di forza tra noi e i nostri avversari non sia mai troppo elevato: con l’ereditarietà delle Abilità sotto il controllo dell’utente, e non più affidata al caso, è un piacere vedere i nuovi demoni divenire sempre più forti, e cominciare a immagazzinare tutte le magie capaci di consegnarci la vittoria.

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La bellezza di Shin Megami Tensei Nocturne III, il migliore della serie da questo punto di vista, è che tutte le sue battaglie più elaborate sono contemporaneamente ardue e facilissime: senza le giuste Abilità un boss potrebbe richiedere anche giorni di tentativi prima di venire sconfitto, mentre con il party corretto, e dunque la buona dose di ragionamento da parte del giocatore, qualsiasi minaccia può essere sconfitta in pochi minuti.

I dungeon e la componente esplorativa

A tutto il sistema di combattimento descritto, già di per sé enormemente stratificato, è necessario aggiungere la componente esplorativa, tutt’altro che marginale. I Dungeon di Shin Megami Tensei III: Nocturne, con mappe assolutamente non procedurali, sono corposi e serpentini, e si caratterizzano per la presenza di numerose stanze e bivi che pullulano di demoni. L’unica arma a disposizione del giocatore per decifrare la struttura dei labirinti è la mappa, che mostra tutti i luoghi già visitati e oscura quelli nei quali non ha ancora messo piede: comprendere la conformazione della location esplorata però è solo una mera azione preliminare, poiché ogni labirinto acquisisce identità e spessore attraverso meccaniche uniche, in grado di disorientare in modi differenti.

Ci sono dungeon che stravolgono i tradizionali punti cardinali o il senso stesso dello spazio, altri che giocano con la luce e il buio, alcuni presentano trappole invisibili e orchestrate ad arte, altri ancora sono veri e propri inferni che danneggiano la salute fisica dell’avatar e mentale del giocatore. Ogni labirinto è costruito con cura e minuzia, ed è capace di farsi ricordare, nel bene e nel male, per la sua “feature” peculiare che lo differenzia dagli altri: l’unico rammarico è che le location di Shin Megami Tensei III: Nocturne erano graficamente scarne già nel 2004, e il lavoro di Remaster, ovviamente, ha lasciato invariato tale difetto.

Il gameplay di Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster, in definitiva, è spaventosamente multidirezionale. Al giocatore viene richiesto di ragionare su tantissimi aspetti contemporaneamente, tutti con il medesimo grado di importanza e con una profondità notevole. Ed è nella somma di una battaglia complicata, di un management del party e della ricerca dell’uscita da un labirinto che si annida la grande difficoltà del titolo: giocare Shin Megami Tensei III a volte può risultare frustrante, ma il senso di appagamento che si ottiene completando un dungeon è davvero elevato. In ogni caso, in occasione della Remastered, Atlus ha inserito un nuovo livello di difficoltà, indirizzata a tutti coloro che vogliono giocare a Shin Megami Tensei III unicamente per la sua storia: si tratta del grado “Clemente”, e sarà scaricabile come DLC gratuito sin dal day one.

Lo Shin Megami del Vortex: tra il vecchio e il nuovo

Shin Megami Tensei III: Nocturne HD è e rimane una remaster di un’esperienza del 2004, che sicuramente non risulta invecchiata male, ma che allo stesso tempo non può che mostrare elementi figli di una era videoludica abbastanza antica. Ci sono, d’altronde, scelte di game design alquanto anacronistiche: le feature del gioco, tanto per fare un esempio, non sono quasi mai spiegate attraverso tutorial di sorta, ma inserite fugacemente nei dialoghi di alcuni NPC totalmente opzionali, e rimesse allo studio e interpretazione del giocatore. I punti di salvataggio della Tokyo di Nocturne sono poi davvero distanti l’uno dall’altro, e richiedono all’utente di abusarne costantemente pena la minaccia del Game Over, con conseguente ritorno alla schermata del titolo: non è infrequente perdere un’ora di gioco per una morte precoce, e la totale assenza di checkpoint richiede una gestione dei salvataggi tutt’altro che distratta.

A tal proposito, la nuova funzione di salvataggio “Sospendi”, introdotta con la remaster, sarà novità sicuramente gradita per alcuni giocatori: grazie alla sospensione del gioco sarà possibile salvare la propria partita tecnicamente in ogni momento dell’avventura al di fuori delle battaglie, ma tali salvataggi si autodistruggeranno una volta caricati, equivalendo dunque più a uno standby della console che a incisione indelebile dei propri progressi.

Alcuni altri elementi sono risultati indubbiamente fuori posto, come la frequenza di incontro dei nemici estremamente elevata in ogni singola mappa, e che interrompe anche la più dimessa delle esplorazioni. Con l’aggiustamento della Cattedrale delle Ombre era lecito aspettarsi anche una miglioria in tal senso, soprattutto perché Shin Megami Tensei IV risolve il problema alla radice con nemici visibili nell’overworld e non più incontrati casualmente durante il proprio cammino.

È dal punto di vista narrativo, comunque, che la remaster di Shin Megami Tensei compie il suo sforzo più grande. Il doppiaggio delle sequenze dialogate, all’epoca evento più unico che raro, è ora integrale sia nella versione giapponese che in quella inglese, e ha persino ricevuto alcune correzioni nella sua localizzazione. Inoltre, e si tratta della novità più succulenta per il pubblico nostrano, il gioco è stato ora sottotitolato in numerose lingue, tra le quali non manca l’Italiano.

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Purtroppo, il lavoro di restaurazione decide di franare su un dettaglio tutt’altro che marginale, e che è in grado di ridurre la qualità dell’intero gameplay del titolo. In un generale buon operato della remaster, che anche a livello grafico risulta gradevole seppur rimarcando i limiti dell’opera originale in termini di dettagli e fluidità delle animazioni, la revisione decide di franare su un dettaglio tutt’altro che marginale, e che è purtroppo in grado di ridurre la qualità dell’intero gameplay del titolo.

Al di là dell’assenza di filmati in 16:9, riproposti nel vetusto formato 4:3 ma fortunatamente rari nelle sessanta ore di gioco della campagna principale, e dell‘assurdo lock grafico a 30 FPS, il vero problema di Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster risiede nel comparto audio. L’intera colonna sonora presenta i brani compressi della versione originale PS2, con una qualità di bitrate davvero bassa e che è impossibile non notare, soprattutto se si gioca con le cuffie. Nocturne è un’esperienza J-RPG corposissima, che spesso vede il giocatore bloccato piacevolmente nello stesso dungeon per almeno un’ora e mezza, e che quindi richiede l’ascolto ripetuto di pochi brani in loop. Se la loro qualità compositiva è indiscutibile, e il team di Shoji Meguro sforna pezzi Metal e Rock credibili e orecchiabili, la loro compressione audio è davvero ingente, e nel 2021 appare davvero fuori posto.

Shin Megami Tensei III: Nocturne è un titolo indubbiamente di nicchia, ma operazioni come questa remaster, soprattutto alle porte dell’uscita del quinto capitolo, devono essere realizzate anche e soprattutto per far conoscere la serie ai neofiti.

Alcune scelte, come la difficoltà “Clemente”, vanno esattamente in questa direzione, mentre altre, come il sonoro pescato direttamente dal 2004, remano in senso contrario: Shin Megami Tensei è un prodotto difficile da digerire, complesso da strappare all’ombra del ben più famoso spin-off Persona, e anacronismi come questo non aiutano a sdoganare la serie al grande pubblico. Sbavature del genere mostrano il titolo molto più invecchiato di quanto non lo sia effettivamente, e rischiano di sbiadire la sua forza soprattutto alle generazioni più giovani di videogiocatori. Nocturne non è un reperto archeologico, ma un J-RPG che ancora oggi, miracolosamente, presenta una struttura di hardcore gaming paurosamente attuale.

Il Labirinto di Amala

Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster è un’esperienza estremamente longeva, che si attesta tra le cinquanta e le sessanta ore di campagna principale qualora vogliate raggiungere il finale più prestigioso, il cosiddetto “True Demon Ending”. Per ottenere tale finale infatti, al di là di scelte morali di sorta, sarà

necessario compiere alcune sezioni di gioco aggiuntive, che rappresentano alcuni dei picchi di difficoltà più elevati: la principale è il “Labirinto di Amala”, una sorta di inferno che consta di vari dungeon al suo interno tanto ostici quanto ludicamente appaganti. Sempre parlando di longevità, il finale più complesso aggiunge anche delle boss fight opzionali all’avventura del Mezzo-Diavolo, anch’esse tra le più complicate di tutta l’esperienza. A condire l’avventura, facendo da piccolo contraltare tra un dungeon e l’altro, abbiamo mini game aggiuntivi, ora necessari per accumulare valuta di gioco, ora per accaparrarsi qualche Magatama segreto. Uno di questi minigiochi è chiamato Puzzle Boy, e sono sicuro che farà parlare molto di sé nei prossimi mesi: si tratta di una delle sfide più demoniache che abbia mai affrontato, un ricordo che vi riporterà con la mente a un tempo passato, quando i videogames arrivavano perfino a esagerare con il tipo di sfide proposte al pubblico. Puzzle boy: segnatevelo. Fidatevi.

Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster
Shin Megami Tensei III Nocturne HD RemasterVersione Analizzata PlayStation 4 ProShin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster è un buon lavoro di restaurazione, che si fa forte della sua più solida premessa: il gioco di partenza, l’originale Nocturne del 2004, era e rimane un capolavoro nel novero degli J-RPG al quale ancora oggi tante opere moderne si ispirano. Lo sforzo di Atlus nel rendere l’esperienza più accessibile ai neofiti, con lo svecchiamento della Cattedrale delle Ombre e il doppiaggio integrale dei dialoghi è indubbiamente percepibile, ma certe scelte compiute, come la mancata restaurazione del reparto sonoro, sono sbavature degne di nota che rendono il Mezzo-Diavolo più vecchio di quanto meriti. Il voto che trovate in fondo all’articolo è il risultato di un bilanciamento tra le incredibili qualità del prodotto originale e un lavoro di remastered non sempre ben approfondito. Nocturne: HD Remaster è un ottimo entry point per la saga di Shin Megami Tensei? Sicuramente sì. È il risultato migliore che si sarebbe potuto ottenere? Probabilmente no. Ma la voglia di Shin Megami Tensei V è ora divenuta incontenibile.